近日,全球移動(dòng)游戲聯(lián)盟(GMGC)與易觀國(guó)際、友盟、騰云天下、AppAnnie等多家互聯(lián)網(wǎng)研究機(jī)構(gòu)聯(lián)合發(fā)布《2014全球移動(dòng)游戲行業(yè)白皮書(shū)》?!栋灼?shū)》對(duì)2013年移動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)行了全景式掃描,并對(duì)2014年移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)作出判斷。
市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)
隨著新產(chǎn)品類型的推動(dòng)、智能終端的普及、3G用戶規(guī)模的持續(xù)增長(zhǎng)、行業(yè)監(jiān)督政策對(duì)市場(chǎng)的規(guī)范,以及資本市場(chǎng)進(jìn)一步提供支持,移動(dòng)游戲市場(chǎng)上升空間巨大。
《白皮書(shū)》數(shù)據(jù)顯示,2013年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到120.92億元,預(yù)計(jì)2014年的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到237.56億元,較上一年度增長(zhǎng)96.5%。預(yù)計(jì)未來(lái)3年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將保持高速增長(zhǎng),2016年市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)427億元。
海外市場(chǎng)方面,中國(guó)企業(yè)在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)方面處于全球領(lǐng)先位置,為中國(guó)的移動(dòng)游戲企業(yè)走向海外市場(chǎng)提供便利?!栋灼?shū)》顯示,2013年,移動(dòng)游戲企業(yè)創(chuàng)造的海外市場(chǎng)收入超過(guò)10億元人民幣,較2012年增長(zhǎng)149.52%。預(yù)計(jì)2014年移動(dòng)游戲企業(yè)的海外收入規(guī)模將超過(guò)20億元。
客觀有利因素帶來(lái)的不僅是市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大,也使用戶愿意花費(fèi)更多的時(shí)間在手機(jī)上玩游戲,移動(dòng)游戲人均日啟動(dòng)次數(shù)、日使用時(shí)長(zhǎng)都在增長(zhǎng)。2013年,移動(dòng)游戲所占用的不再僅是用戶的碎片化時(shí)間,而轉(zhuǎn)向大塊、完整的時(shí)間,游戲行為也向中度和重度發(fā)展。
產(chǎn)業(yè)變革趨勢(shì)明顯
在網(wǎng)絡(luò)游戲成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)最大的商業(yè)模式之后,移動(dòng)游戲成為截至目前中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)中最常見(jiàn)也是最成熟的變現(xiàn)模式?!栋灼?shū)》預(yù)測(cè),2014年將是移動(dòng)游戲市場(chǎng)的“盤整年”。
產(chǎn)品方面,傳統(tǒng)PC端領(lǐng)域從2013年開(kāi)始紛紛立項(xiàng)移動(dòng)游戲產(chǎn)品,2014年將是傳統(tǒng)的PC端企業(yè)大量新產(chǎn)品上線的階段,其在產(chǎn)品研發(fā)、品牌資源、經(jīng)典IP(版權(quán))方面的優(yōu)勢(shì)都將發(fā)揮巨大作用。同時(shí),隨著移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈、游戲產(chǎn)品更加細(xì)分,大量創(chuàng)業(yè)型研發(fā)團(tuán)隊(duì)被淘汰。由于渠道數(shù)量有限,并且高度集中,渠道話語(yǔ)權(quán)逐漸增強(qiáng),產(chǎn)品宣發(fā)費(fèi)用增加,全行業(yè)成本走高。
資本方面,2014年將迎來(lái)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的第二波上市熱潮,主力是網(wǎng)頁(yè)與移動(dòng)游戲企業(yè)。此外,隨著行業(yè)的盤整,市場(chǎng)回歸理性,股票市場(chǎng)對(duì)于移動(dòng)游戲的狂熱追捧期結(jié)束,資本對(duì)于移動(dòng)游戲的投入將大大減少。
阻礙發(fā)展的因素尚存
雖然移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展如火如荼,但一些制約因素仍然存在。
《白皮書(shū)》指出,目前,行業(yè)的抄襲與侵權(quán)現(xiàn)象越來(lái)越嚴(yán)重,大量的經(jīng)典IP被多次重復(fù)利用,2014年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展必須在規(guī)范市場(chǎng)的同時(shí)推動(dòng)行業(yè)進(jìn)步。
此外,移動(dòng)游戲市場(chǎng)推廣過(guò)度依賴資金。隨著移動(dòng)游戲渠道的集中,在產(chǎn)品數(shù)量繁多的情況下,移動(dòng)游戲產(chǎn)品用戶成本走高,行業(yè)宣發(fā)成本也被拉高,預(yù)計(jì)將有大量企業(yè)因成本問(wèn)題被淘汰。
2014年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)中聚集大量用戶的移動(dòng)游戲渠道平臺(tái)話語(yǔ)權(quán)將強(qiáng)于游戲開(kāi)發(fā)商,這有助于為移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)引流,培養(yǎng)用戶群體,但也使得移動(dòng)游戲產(chǎn)品的創(chuàng)作面臨新的挑戰(zhàn)。(記者 尹琨)