在經(jīng)過無數(shù)次的爆料和猜測后,期待已久的微信5.0終于上線。本次版本開啟的游戲、付費表情、購物等功能讓人耳目一新。其中,游戲模塊尤其引人關(guān)注,用戶在啟動微信時可直接進入《經(jīng)典飛機大戰(zhàn)》游戲。另一款內(nèi)置游戲《天天愛消除》一日內(nèi)下載量超過2700萬,榮登蘋果App Store免費榜首位。
業(yè)內(nèi)人士分析,在微信強大的社交平臺上內(nèi)嵌手機游戲,是騰訊對微信進行商業(yè)化的嘗試。如果成功,微信將引領(lǐng)用戶使用手機游戲習(xí)慣,整個手游行業(yè)也將受到影響,與其關(guān)系密切的手機游戲運營商或?qū)⒙氏仁芤妫偁帉κ謩t將面臨嚴峻挑戰(zhàn)。
打造社交游戲平臺
微信此次上線的兩款游戲均是騰訊游戲自主研發(fā)的產(chǎn)品?!督?jīng)典飛機大戰(zhàn)》為內(nèi)置游戲,用戶無需下載。使用者在游戲完成后可以同好友分享成績,如果失敗次數(shù)達到一定限制,還可向好友索取機會。另一款游戲《天天愛消除》則需在蘋果App Store或安卓平臺上另行下載,與《經(jīng)典飛機大戰(zhàn)》一樣,可實現(xiàn)用戶同好友的互動。
在體驗了上述兩款游戲后,金山網(wǎng)絡(luò)首席執(zhí)行官傅盛在微博上給予了非常高的評價。他將 8月5日看作是國內(nèi)手游發(fā)展的分水嶺。“微信將連同蘋果、安卓,成為國內(nèi)手游的3大平臺,全民手游時代將到來。”傅盛推測。
知名數(shù)字營銷專家、國信安達信息技術(shù)有限公司社會化媒體營銷總監(jiān)闌夕、互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界資深評論家洪波等多名互聯(lián)網(wǎng)觀察人士均發(fā)表文章,對微信此番試水手游進行點評。“如今,微信用戶數(shù)量已達到4億,用戶對手機游戲的需求非常大。由于游戲是互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域內(nèi)最具變現(xiàn)能力的產(chǎn)品,所以騰訊利用微信平臺進軍手游市場。今后,微信平臺將會上線更多產(chǎn)品,甚至有可能同第三方開發(fā)商分成合作。”闌夕在接受本報記者采訪時指出。
騰訊公司證實了業(yè)界的猜想。其公關(guān)部在給本報記者發(fā)來的郵件中表示,騰訊推出全新的移動游戲平臺,整合了騰訊旗下包括微信、手機QQ、手機QQ游戲大廳、手機QQ空間、應(yīng)用寶等多個移動平臺資源,微信只是其中的一個接入平臺。目前,平臺已與包括《水果忍者》《神廟逃亡2》《神魔之塔》等多款移動游戲達成合作。“未來還將有其他產(chǎn)品在平臺上上線,我們也歡迎第三方移動游戲運營商與我們洽談合作事宜。”該負責(zé)人對本報記者表示。
行業(yè)格局或被攪動
兩款普通的手機游戲的影響力原本并不大,但借助微信強大的社交平臺和騰訊公司在網(wǎng)絡(luò)游戲和手機游戲上的成功運作經(jīng)驗,騰訊的舉措也許將給手游市場帶來深刻影響。
北京仙掌軟件科技有限公司總經(jīng)理趙楊在接受本報記者采訪時分析,微信布局手游市場對行業(yè)發(fā)展具有積極作用。“類似的模式在海外已有先例,并取得了很好的收益。日本的Line和韓國的Kakao talk被稱為海外版微信,兩家公司在搭建各自平臺后,推出了眾多手機游戲產(chǎn)品,給平臺商和開發(fā)商帶來了豐厚的收益。” 趙楊表示。
“微信運營手游的優(yōu)勢在于它強大的社交功能,用戶可以實現(xiàn)與好友互動,并在短時間大量傳播。微信也許將成為一個龐大的移動社交游戲平臺。”速途研究院首席分析師陳明宇表示。
據(jù)悉,騰訊移動游戲平臺主要扶植自主研發(fā)游戲和精品游戲,但其開放策略和同開發(fā)商收入分成細節(jié)上,騰訊并沒有給出明確回應(yīng)。在陳明宇看來,在強大的社交平臺的影響力下,騰訊更具話語權(quán),分成比倒掛是必然的。在扣除運營商渠道費用、平臺分成后,第三方開發(fā)商的收益不會太多。“但是,由騰訊投資或控股公司出品的游戲?qū)⒋蟠笫芤?,比如博瑞傳播、華誼兄弟這幾家與騰訊密切相關(guān)的企業(yè),它們的產(chǎn)品有望率先在微信上線。”陳明宇表示。
據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2012中國手機游戲市場年度報告》顯示,2012 年,騰訊游戲以54.2%的用戶比例占據(jù)手游行業(yè)第一,UC、360等無線游戲平臺占比均遠落后于騰訊。“作為國內(nèi)游戲市場的‘巨無霸’,騰訊移動游戲平臺發(fā)力手機游戲,市場格局的變化已近在咫尺。”陳明宇表示。
何時盈利值得期待
早在2011年微信面世之初,業(yè)界就開始關(guān)心它的商業(yè)化進程。從公眾賬號、O2O(線下線上電子商務(wù))、付費表情、游戲等商業(yè)化路徑來看,游戲的變現(xiàn)能力最快,因此這也成為微信試水商業(yè)化的第一張牌,但何時盈利還值得期待。
記者在采訪中了解到,一部手游作品研發(fā)的成本從幾萬元到上千萬元不等,收入主要靠出售道具、付費升級等方式,廣告收入所占比例較小。“由于手游盈利模式單一,國內(nèi)用戶還未養(yǎng)成付費消費習(xí)慣,短期內(nèi)通過手游盈利還不太現(xiàn)實。”趙楊表示。
在闌夕看來,隨著手游行業(yè)的發(fā)展和用戶粘性的提高,付費模式將是大方向。“現(xiàn)在,微信平臺還在測試階段,所以上線的首批游戲都是騰訊自己研發(fā)的產(chǎn)品,這樣出現(xiàn)問題后可以及時調(diào)整,將風(fēng)險降到最低。同日本的Line和韓國的Kakao talk的模式類似,微信游戲?qū)砘蚩刹捎玫谰呤召M的方式。以《經(jīng)典飛機大戰(zhàn)》為例,每個玩家只有10次游戲機會,次數(shù)用盡后可以向好友索要飛機或者等待5分鐘后再開始游戲??深A(yù)見的是,騰訊想以此鋪路,為以后出售點數(shù)或其他方式進行盈利。”闌夕分析。(記者 姜 旭)